《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)
这是一份根据前述分析进行深度修正与逻辑重构后的**《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)**。
在本次修正中,重点解决了健康分权重缺失(补齐至 100%)、核心阈值冲突(统一开盘与异常判定逻辑)、心情自然损耗死循环、高峰期经济陷阱等逻辑硬伤,并引入了势力合璧 Buff 联动、离线结算保护机制以及自动运维区间回差(防抖)设计,确保文档完全具备实际程序开发与数值配置的落地标准。
《同福客栈》经营状态与核心数值体系设计文档(V2.0 优化落地版)
一、 客栈日间经营状态体系
1.1 状态分类与定义
所有状态按“强制停摆 > 异常限制 > 正常经营”优先级判定。每日游戏时间早 6 点执行开盘判定;营业中实时检测阈值,满足更高优先级条件时立即触发状态切换。
| 状态大类 | 具体状态 | 触发核心条件 | 经营效果 | 解除/退出方式 |
| :--------------------------- | :--------- | :--------------------------------------------------------------------------- | :-------------------------------------------------- | :-------------------------- |
| 正常经营类 | 正常营业 | 所有核心指标均达到正常阈值,无任何强制处罚 buff | 全区域开放,正常产出营收,数值正常衰减/增长 | 基础状态,触发其他状态时退出 |
| 正常经营类 | 高峰营业 | 饭点时段(午 11-13 点、晚 17-19 点)+ 口碑 $\ge 60$ 分 | 客流上限 +50%,营收 +50%,清洁/食材/安防消耗速率 +40%(确保高峰期高额盈利率) | 时段结束自动退出 |
| 正常经营类 | 正常打烊 | 非营业时段(晚 22 点 - 次日早 6 点) | 无客流无营收,员工心情每日恢复 5 点,清洁/安防缓慢自然下降 | 次日早 6 点自动进入开盘判定 |
| 异常限制类 (可营业,但带 debuff) | 半营业状态 | 满足任意一条:
1. 核心食材充足率 $< 40%$
2. 核心岗位员工平均心情 $< 30$
3. 环境清洁度 $< 30$ | 仅开放 50% 客位,菜品解锁数减半,营收 -40%;对应短板模块完全停摆(如食材不足则高端菜停售) | 短板指标回升至 40 以上,持续 30 分钟后恢复 |
| 异常限制类 (可营业,但带 debuff) | 口碑限流状态 | 综合口碑 $< 40$ 分 | 客流上限 -60%,客单价 -20%,无高端客源刷新 | 口碑回升至 50 分以上,持续 1 小时后恢复 |
| 异常限制类 (可营业,但带 debuff) | 安保预警状态 | 安防值守值 $< 30$ | 偷窃事件概率 +300%,斗殴事件概率 +200%,设施损耗速率翻倍 | 安防值回升至 40 以上后解除 |
| 强制停摆类 (无任何营收,固定支出照常扣除) | 临时卫生整顿 | 环境清洁度 $< 10$,或衙门卫生检查不通过 | 强制停业 2 小时,扣除等额罚款,期间可安排打扫加速解除 | 时长结束且清洁度回升至 60 以上提前解除 |
| 强制停摆类 (无任何营收,固定支出照常扣除) | 治安停业整顿 | 安防值守值 = 0,或发生重大斗殴打砸事件 | 强制停业 4 小时,设施耐久大幅损耗,扣除衙门罚款 | 时长结束 + 受损设施修复完成后解除 |
| 强制停摆类 (无任何营收,固定支出照常扣除) | 食品安全停业 | 食材新鲜度 $< 10$ 触发食客中毒事件,或舆论负面值满值 | 强制停业 6 小时,口碑暴跌,衙门高额罚款 | 时长结束 + 舆论负面值降至 50 以下解除 |
| 强制停摆类 (无任何营收,固定支出照常扣除) | 资金断裂歇业 | 客栈余额 $<$ 单日固定支出的 20%,无法覆盖当日基础成本 | 全店歇业,员工心情持续下降,无任何产出 | 玩家注入银两/完成应急订单获得收入,覆盖当日支出后恢复 |
1.2 最低营业条件(早 6 点开盘必检)
开盘时必须满足以下所有最低条件,方可允许开门:
- 环境清洁度 \ge 20 分(若介于 20-29 分之间,开盘直接进入“半营业状态”)
- 安防值守值 \ge 20 分(若介于 20-29 分之间,开盘直接进入“安保预警状态”)
- 核心食材充足率 \ge 30%(至少能售卖基础家常菜)
- 核心岗位(掌柜、厨子、跑堂)至少各 1 人在岗且心情 \ge 20
- 无未完成的强制停业处罚 buff
二、 八大核心经营维度详细设定
维度 1:环境清洁度
- 数值定义:衡量客栈整体卫生环境的综合得分,由大堂清洁、后厨卫生、客房洁净 3 个子项按 6:3:1 加权得出。
- 取值范围:0-100 分
- 数值变动规则:
- 自然衰减:营业中每游戏小时下降 2 点;每接待 10 位客人额外下降 1 点;打翻饭菜、斗殴事件会一次性扣除 5-15 点。
- 数值恢复:杂役打扫每小时恢复 8 点;使用清洁道具可一次性恢复 20-50 点;打烊时段自动每小时恢复 3 点。
- 经营影响:
- \ge 80 分:客人好评率 +15%,客单价 +5%
- 30\text{-}79 分:无额外加成,正常经营
- < 30 分:客人投诉率 +200%,口碑每日下降 5 分(触发“半营业状态”)
- < 10 分:触发衙门卫生检查,直接进入临时整顿
- 关联玩法:每日衙门随机卫生抽查、后厨大扫除限时任务、客人打翻饭菜随机事件。
维度 2:安防值守值
- 数值定义:客栈日间防闹事、防偷窃的安保能力,由值守员工战力、安保设施、势力 buff 加权计算。
- 取值范围:0-100 分
- 数值变动规则:
- 自然衰减:无武职员工(如白展堂、郭芙蓉)值守时,每游戏小时下降 5 点;有值守时不衰减;每处理 1 次闹事/偷窃事件,一次性扣除 8-15 点。
- 数值恢复:安排白展堂/郭芙蓉等武职员工值守时,每小时恢复 6 点;升级安保设施(门锁、护院)可提升上限与恢复速度。
- 经营影响:
- \ge 70 分:闹事事件概率 -80%,江湖客人好感 +10%
- 30\text{-}69 分:正常概率触发随机治安事件
- < 30 分:偷窃/斗殴事件频发,每日银两损失概率 +150%(触发“安保预警状态”)
- = 0 分:触发重大打砸事件,直接进入治安停业整顿
- 关联玩法:江湖人士闹事随机事件、夜间防盗值守安排、丐帮/门派安保援助 buff。
维度 3:客栈余额与支出比
- 数值定义:当前可支配银两余额 / 预计单日固定支出,核心衡量客栈资金链健康度。
- 计算口径:
- 单日固定支出 = 员工日薪 + 基础食材日耗 + 设施折旧费用 + 杂项杂费
- 比值 = 当前银两余额 \div 单日固定支出
- 数值分级与影响:
- \ge 5:资金充裕,解锁“批量囤货”“员工发赏”等增值操作,员工心情每日 +3
- 3\text{-}4.9:资金健康,无额外惩罚,可正常升级扩张
- 1\text{-}2.9:资金预警,无法进行大额升级/采购,每日弹出提示
- 0.5\text{-}0.9:资金危险,次日无法足额发薪,全员心情 -15
- < 0.5:资金断裂,直接进入歇业状态
- 关联玩法:每日账单结算、应急银两订单、龙门镖局应急借款。
维度 4:员工心情
- 数值定义:全体在岗员工的心情平均值,每个员工独立计算心情值,最终加权得出团队平均心情。
- 取值范围:0-100 分
- 数值变动规则:
- 下降因素:连续加班、工资拖欠、工作过载、被客人投诉、剧情负面事件。(营业中自然下降:每 4 游戏小时下降 1 点,单日自然下降 4 点)
- 上升因素:按时发薪、发放福利、休息轮班、剧情正向事件。(打烊夜晚自动恢复 5 点,每日净增 +1 点,提供容错空间)
- 岗位差异化影响:
- 厨子心情 < 30:出餐速度 -30%,菜品出错率 +20%
- 跑堂心情 < 30:上菜速度 -30%,安防值守效率 -40%
- 账房心情 < 30:收银错账率 +15%,每日无故损耗营收
- 全员平均 < 20:随机触发员工罢工,对应岗位临时离岗
- 关联玩法:员工排班轮休、月度发薪、福利发放、角色列传剧情。
维度 5:口碑与声望
- 数值定义:七侠镇范围内客栈的综合评价,由市井口碑(百姓评价)、江湖声望(武林人士评价)按 7:3 加权得出。
- 取值范围:0-100 分
- 数值变动规则:
- 上升因素:客人好评、接待贵客、完成正面事件、解锁招牌菜、客栈升级。
- 下降因素:客人投诉、食品安全事件、斗殴闹事、负面舆论、强制处罚。
- 经营影响:
- \ge 90 分:客流上限 +40%,客单价 +20%,每日刷新贵客订单
- 60\text{-}89 分:稳定客流,正常客单价
- 30\text{-}59 分:客流上限 -30%,无高端客源
- < 30 分:客流上限 -60%,触发“口碑限流状态”
- 关联玩法:客人评价系统、名流入住事件、客栈星级评定。
维度 6:食材库存体系
由“食材充足率”和“食材新鲜度”两个核心子项构成,共同决定后厨产能与菜品供给。
- 食材充足率:
- 定义:当前可用食材可覆盖的菜谱比例,以及库存总量可支撑营业的天数。
- 分级:\ge 3 天用量(充足)、1-2 天用量(预警)、< 1 天用量(紧张)、0(断供)。
- 影响:充足率每下降一级,可售菜品数量减少 20%,营收对应下降。
- 食材新鲜度:
- 定义:库存食材的平均新鲜程度,随存放时间自然衰减。
- 分级:\ge 80(新鲜)、40-79(一般)、< 40(不新鲜)、< 10(变质)。
- 影响:不新鲜食材会提升投诉率;变质食材直接报废,触发食品安全风险(若用于烹饪将引发食客中毒,导致店铺强制整顿)。
- 关联玩法:每日食材采购、后院农场自供、供货商好感议价、食材囤货策略。
维度 7:舆论与危机公关
- 数值定义:以“舆论负面值”为核心指标,衡量客栈当前的负面传闻严重程度。
- 取值范围:0-100 分(分值越高负面越严重)
- 数值变动规则:
- 上升:食品安全事件、客人当众投诉、同行(如怡红楼)造谣、重大斗殴事件。
- 下降:掌柜出面公关、花钱平息、势力帮忙澄清、持续正向经营自然衰减(每日自然衰减 2 点)。
- 经营影响:
- 0\text{-}20:无负面影响。
- 21\text{-}50:客流每日递减 3%,口碑每日下降 2 分。
- 51\text{-}80:客流上限 -25%,衙门检查概率翻倍。
- 81\text{-}100:触发全城负面传闻,客流 -50%,大概率触发衙门停业调查。
- 关联玩法:负面事件多选项应对、同行造谣反制、势力公关援助。
维度 8:势力关系维度(独立外部大维度)
包含 4 类核心势力好感度,每项独立计算。不直接计入健康分基础加权,而是作为外部 Buff / Debuff 影响所有经营环节。 每一项好感度取值 0-100,分 5 个等级:冷淡(0-20)、中立(21-50)、友善(51-80)、敬重(81-95)、莫逆(96-100)。
| 势力 | 低好感负面影响 | 高好感正向收益 | 交互/玩法关联 | | :-------- | :------------------ | :----------------------------- | :---------------------- | | 衙门好感度 | 频繁抽查、罚款翻倍、官差客源为 0 | 检查频率降低、罚款减免、解锁官宴大额订单 | 配合巡捕办案、招待邢捕头/燕小六、衙门公差任务 | | 丐帮好感度 | 乞丐堵门、客流 -10%、无街面情报 | 提前预警同行竞争、自动平息小额负面传闻、丐帮弟子协助维持秩序 | 施舍小米、丐帮委托任务、江湖消息交换 | | 江湖门派 | 江湖人频繁闹事、无高端武林客源 | 解锁门派长期包房、武林人士高消费、门派弟子协助值守 | 接待门派弟子、化解门派冲突、武林大会赞助 | | 地方乡绅 | 食材进货价 +20%、客栈扩张审批受阻 | 进货价减免(最高-15%)、扩张加速、解锁乡绅宴席订单 | 招待钱掌柜、乡绅合作项目、食材批量采购 |
💡 势力联动特色玩法:【势力合璧组合 Buff】
当特定的两个势力好感度同时达到高级区间时,将解锁强力的组合经营 Buff,凸显市井江湖人情世故:
- 【官商一体】:衙门好感 \ge 80 + 地方乡绅好感 \ge 80
- Buff 效果:客栈获得七侠镇“指定接待外宾驿站”资质,每日高消费的“贵客订单”出现概率增加 30%。
- 【黑白通吃】:衙门好感 \ge 80 + 丐帮好感 \ge 80
- Buff 效果:小镇治安极佳,偷窃和斗殴事件的基础发生概率降低 50%,且安防值每日自然衰减速度减半。
- 【武林同盟】:江湖门派 \ge 80 + 丐帮好感 \ge 80
- Buff 效果:解锁江湖豪杰限时聚会,客栈声望获取速率增加 25%,并解锁特殊道具“打狗棒/玄铁剑模组”展示,增加安防上限。
三、 客栈健康分数值框架
3.1 权重分配与计算公式
健康分满分 100 分。由前 7 个核心维度按加权比例得出,势力关系作为外部修正项。
| 维度 | 权重占比 | 单项得分计算方式 | | :----------- | :------- | :-------------------------------------------------------------- | | 客栈余额与支出比 | 20% | 按比值线性换算:比值 $\ge 5$ 得 100 分,= 1 得 60 分,= 0.5 得 20 分,$<0.2$ 得 0 分 | | 口碑与声望 | 15% | 直接取口碑当前分值 | | 食材库存体系 | 15% | 食材充足率得分 60% + 新鲜度得分 40% (权重由 13% 补正至 15%) | | 环境清洁度 | 12% | 直接取当前清洁度分值 | | 安防值守值 | 12% | 直接取当前安防值分值 | | 员工心情 | 12% | 直接取员工平均心情分值 | | 舆论与危机公关 | 14% | 计算公式:$100 - \text{舆论负面值}$ (权重由 8% 补正至 14%) | | 合计 | 100% | 基础健康分 = 各项得分 × 对应权重之和 |
- 势力关系外部修正:
- 四项势力平均好感 \ge 80,最终健康分 +5 分。
- 四项势力平均好感 \le 20,最终健康分 -5 分。
- 最终健康分 = 基础健康分 + 势力修正分(最终得分封顶 100 分,保底 0 分)。
3.2 健康分等级与对应效果
| 健康分区间 | 经营等级 | 核心效果 | | :--------- | :------- | :-------------------------------------- | | 90-100 | 模范客栈 | 全营收 +10%,客流 +15%,随机正面事件(如名流入住、财神降临)概率翻倍 | | 70-89 | 稳定经营 | 无额外加成与惩罚,正常经营 | | 50-69 | 经营预警 | 每日推送风险提示,随机负面事件概率 +30% | | 30-49 | 经营危机 | 全营收 -15%,大概率触发“异常限制状态”(如半营业、安保预警) | | 0-29 | 濒临倒闭 | 全营收 -30%,每日检测强制停摆条件,随时可能直接歇业 |
3.3 健康分与状态联动规则
- 健康分连续 3 天 < 30,强制触发一次“经营危机事件”,玩家必须做出应对抉择。
- 健康分连续 7 天 \ge 90,解锁“七侠镇名店”限时 buff(客流上限 +20%,持续 3 天)。
- 任何强制停摆状态(卫生/治安/食品整顿)结束后,健康分将一次性扣除 15 分作为惩罚。
四、 核心配套玩法设定
4.1 每日开盘结算玩法
- 日间循环:每日早 6 点执行:先结算前一日营收支出 \rightarrow 更新八大维度数值 \rightarrow 计算健康分 \rightarrow 按优先级判定当日营业状态 \rightarrow 推送经营简报。
- 💡 挂机/离线保护结算机制:
- 为保障挂机体验,游戏离线结算采用**“离线保护期”与“收益衰减算法”**。
- 玩家离线超过 4 小时后,各项数值(清洁度、安防值、食材消耗)的自然衰减速度降为在线状态的 50%,降低挂机过程中的意外暴毙率。
- 若在离线期间触发了“强制停摆”(如清洁度归零),结算系统将自动进入“保底经营模式”:后续时间的离线收益不会清零,而是按正常挂机收益的 15% 进行保底结算,防止玩家上线时产生极大的挫败感。
4.2 日常挂机运维玩法
- 自动运维策略:玩家可提前设置自动化策略,消耗银两/食材资源由系统代为执行。
- 💡 自动运维防抖(区间回差 Hysteresis)设计:
- 为避免数值临界点处程序频繁判定、极速消耗玩家备用资金,自动运维引入“启动线”与“终止线”区间:
- 以清洁度为例:玩家设置“清洁度低于 40 自动打扫”。
- 判定执行:当清洁度跌至 39(触发启动线) 时,系统扣除对应清洁耗材或雇佣费用,自动指派打扫。
- 执行终止:打扫状态将一直持续,直至清洁度回升至 85(终止线) 才会停止,期间不再重复判定扣费。这保证了挂机操作的单次高效率,防止资金在临界点反复“被刷空”。
- 当核心资源(银两不足、食材耗尽)导致无法满足自动运维消耗时,自动策略失效并立刻弹出预警推送。
4.3 随机事件触发玩法
- 所有随机事件均关联对应维度数值。数值越低,高风险事件概率越高;数值越高,正向事件概率越高。
- 例:清洁度低 \rightarrow 触发“吃出苍蝇”投诉事件;安防值低 \rightarrow 触发“姬无命同伙踩点”事件;衙门好感低 \rightarrow 触发“邢捕头突击查税”事件。
- 每个事件带 2-3 个应对选项,不同选项对应不同维度数值变化,无绝对最优解。
4.4 危机公关玩法
触发重大负面事件后,进入“公关应对”界面,提供多梯度解决方案:
- 低成本方案:佟湘玉出面解释。消耗极少银两,降低少量负面值,有 40% 概率失败并反噬。
- 中成本方案:花钱封口、打点街坊。消耗中量银两,稳定降低中量负面值。
- 势力方案:消耗对应势力好感度(如消耗老邢的衙门好感),大幅降低负面值。
4.5 势力好感交互玩法
- 日常交互:每个势力每日可完成 1 次小额任务(如给小米送剩饭、帮老邢跑腿),少量提升好感。
- 送礼交互:消耗特定礼品(如女儿红、夜明珠)提升好感,每周有赠送上限。
- 深度合作:好感达到友善后,解锁长期官宴/商宴包房订单,维持高额且稳定的营收。
五、 基础数值阈值参考表(挂机平衡版)
为了使程序配置表(JSON/Excel)可直接调用,此表统一了所有核心指标的营业阈值与衰减/恢复规则:
| 数值项 | 正常营业阈值 | 异常/预警阈值 | 强停危险阈值 | 单位时间自然衰减(营业中) | 单位时间恢复速度(正常运维) |
| :--------- | :---------- | :-------- | :------- | :------------------------------- | :---------------------------------- |
| 环境清洁度 | $\ge 60$ | $< 30$ | $< 10$ | 2 点 / 游戏小时 | 8 点 / 小时(杂役在岗)
(打烊夜间自动恢复 3 点/小时) |
| 安防值守值 | $\ge 50$ | $< 30$ | $= 0$ | 无值守:5 点 / 游戏小时
有值守:0 点 / 游戏小时 | 6 点 / 小时(武职在岗) |
| 员工平均心情 | $\ge 60$ | $< 30$ | $< 20$ | 1 点 / 4 游戏小时 | 打烊夜晚自动恢复 5 点
(确保基础日常微幅正循环) |
| 食材充足率 | $\ge 3$ 天用量 | $< 1$ 天用量 | $0$ (断供) | 随客流消耗(基础菜品每份消耗 1) | 采购后一次性补满 |
| 舆论负面值 | $\le 20$ | $\ge 50$ | $\ge 80$ | 2 点 / 自然天(自然遗忘) | 公关操作一次性降低 |
| 余额支出比 | $\ge 3$ | $< 1$ | $< 0.5$ | 每日早 6 点扣除单日固定支出 | 营业中营收实时到账 |